美利坚:游戏制作教父 第603节

  回想起一开始林立新提出的三选一。

  卢卡斯忽然心里痒痒的。

  他迫不及待地想要早点知道林的脑袋里到底还装了多少东西。

  有一说一,就从这一点来说,卢卡斯觉得自己跟林立新其实挺像的。

  当初在夏威夷跟斯皮尔伯格相识的时候,他也做过差不多的事。

  那年,《星球大战》刚刚上映。

  因为担心票房崩盘,卢卡斯干脆直接收拾东西跑去夏威夷度假躲避压力。

  在那里,他碰到了刚刚拍完《第三类接触》的斯皮尔伯格。

  斯皮尔伯格说自己一直想拍一部詹姆斯·邦德电影,也就是007。

  彼时的卢卡斯在听完后,直接毫不避讳地说道:

  “我这里有比007更美妙的东西……它叫《印第安纳·史密斯》。”

  也就是后来的《印第安纳·琼斯》。

  自己是怎么把斯皮尔伯格绑上卢卡斯影业这条船的呢?

  卢卡斯回忆着那时的种种。

  或许是印第安纳·琼斯那种脱去了英伦绅士包袱的纯粹冒险家形象吸引了他。

  也可能是正在事业上升期的他与自己惺惺相惜。

  但卢卡斯觉得,最重要的原因或许正是自己一开始便提出了这个IP的多部构想。

  《夺宝奇兵》并不是一拍脑门诞生的。

  当他把这个点子提出来告诉对方的时候,其实卢卡斯自己已经把这个故事构筑了很久了。

  他交给对方的是一整个完整的连续剧蓝图。

  ……

  随着时间的推进,整个项目的成型比预想中要快得多。

  这也难怪,毕竟《重返奥伯拉丁》虽然伟大,但它其实是LucasPope一个人独立开发的作品。

  在大方针没有出问题的情况下,尽管硬件条件落后了太多,但足够多的人数还是能弥补很多工期的差距。

  整整60位船员,总算是被完整梳理了出来。

  与此同时,卢卡斯这边也将几位深耕大航海时代的研究者给拉了过来,协助其他部门。

  一帮历史调查员和海事报告调查员,跑来参与游戏制作,也算是开天辟地头一回儿了。

  “可是现在这样叙事要怎么设计?”

  面对林立新和卢卡斯搞出来的‘定格叙事’,一帮子习惯了线性叙事结构的冒险游戏开发者们犯了难。

  一个镜头一个镜头地推过去吗?

  在讲述完经过后让玩家根据现场情况猜测?

  有点意思,但总感觉哪里不太舒服。

  与其说是推理解谜,更像是在……讲故事。

  尤其是船上整整60个人,如果把尸体全部安排在这里,庞大的信息量怕是足够劝退九成的玩家。

  只有真正的推理游戏爱好者才能在这样可怕的信息流冲击下还能保守本心踏踏实实地玩下去。

  坦白说,这很不符合冒险游戏的精神,也不符合电子游戏设计的基本理论。

  “很简单,我们不做线性叙事,也不做分支叙事。”

  在传统的文字冒险游戏里,线性和分支是最常见的两种模式。

  前者就是标准的RPG故事,随着剧情推进逐渐进入到故事里,各种鸿篇巨制都喜欢用这种最经典的手法。

  而恋爱AVG,也就是Galgame则是后者,靠大量的分支选项来达成不同路线。

  “我们做组合叙事。”

  组合叙事,也可以理解为……碎片化叙事。

第588章 碎片化叙事

  要说碎片化叙事,恐怕无论如何都绕不开那位在神坛上做仰卧起坐的男人。

  宫崎英高。

  碎片化叙事正是魂系游戏最擅长,也是魂学家们所热衷于分析的。

  回想起来,碎片化或许也是一种格式塔的巧妙运用吧。

  正是因为它的这种神叨和语焉不详,反倒是创造了独特的魅力,让玩家们时至今日也仍然在孜孜不倦地研究着游戏的背后到底隐藏着怎样的故事。

  如果在最开始,它就只是个平平无奇的线性叙事的话,兴许它的高度根本不会有如今这么高。

  魂like真的是一个很复杂的游戏类型。

  对于它的解读,很难用一个刻板化的教条去规定。

  有的人觉得,高难度的游戏就是魂。

  有人认为魂的灵魂应该是它天才般的空间叙事能力和箱庭。

  也有人觉得技术驱动和死亡设计才是它的绝对核心。

  就像一千个读者中有一千个哈姆雷特那样。

  一千个玩家眼里也会有一千种魂Like。

  对于很多魂学家们来说,碎片化叙事也是魂游不得不品的美味。

  传统的RPG游戏很少会选择这种叙事手法。

  因为剧情本身就是游戏的核心构成部分。

  就像《巫师3》。

  虽然游戏本身也非常好玩,但若是褪去了故事,便差了一口气。

  而魂却非常激进地选择了把故事从游戏中摘去。

  至少是把那些原本细碎密集的文本给摘去了,只保留了必要的核心叙事部分。

  这跟那些擅长靠镜头和播片来进行叙事的作品截然不同,却别有风味。

  对魂游来说,了解整个故事的过程就像是在做一道庞大的推理题。

  玩家必须从游戏中细碎且晦涩的线索中倒推出整个世界的故事。

  与其说是观众,玩家在这个过程中更像是……调查员,或者说是作者。

  典中典的案例自然是离不开太阳战士索拉尔这位传奇好兄弟了。

  一句“Praise The Sun!”,直接创造了一个IP。

  每一次与他的相遇,都在无声地向玩家讲述一个发生在幕后的故事。

  初遇之时,他是遍地绝望的罗德兰中唯一积极向上的家伙,不放弃自己的梦想与追求,始终保持着拼搏的精神。

  他赞美着太阳,崇拜着太阳,希望有一天能像太阳那样,发光发热。

  随后的旅程里,玩家还会再碰到他多次,甚至还能有机会一同作战,对付Boss。

  但如果是第一次玩的玩家,或是不查资料的玩家……

  最后一次见到他时,他已经被太阳虫寄生,彻底疯掉了。

  从始至终,只有相遇之时,双方才有机会完整说上几句话。

  其余所有的时候,玩家都不知道这位追求着太阳的家伙到底在干什么。

  但宫崎英高却用一整部游戏将这位穿着白板装备却能闯到最后的坚毅的男人给塑造了起来。

  让无数玩家在看到他高举着双手被召唤出来时,都会忍不住高呼一声:

  赞美太阳!

  ……

  “所以……是让玩家自己去创造故事?”

  “可以这么理解,我们给出的只是一个固定的模板和框架,最终这个故事究竟会有多么出彩,全看玩家自己能为其加多少料了。”

  格式塔的伟大神力又一次发挥了自己的作用。

  除了让制作成本有效降低之外,它还给予了玩家超越一切的自主权。

  不再被设计师牵着鼻子走,不再被迫看大段的CG动画。

  而是作为叙事者本身,亲自去拼凑出整个故事的全貌。

  甚至超脱游戏之外,成为故事的创造者。

  这套系统所创造出的真正最宝贵的东西是……代入感。

  “而且碎片化还有一个好处,”

  林立新继续道,目光落在大号计划板上密密麻麻的关系线条,

  “我们不需要按照时间顺序线性地交代故事,而是可以倒叙、甚至是乱序地讲述。”

  “你是说,不按照事件发生的过程来讲述,而是……呃……蒙太奇?”

  卢卡斯尝试着理解林立新的意思。

  大概是一种类似蒙太奇的手法。

  “对,你们想想看,玩家扮演的角色是谁?”

  林立新点点头,目光落在独立于所有线条之外的那个角色上,

  “我们只是一位前来调查情况的保险调查员,不是船员中的一个,所以我们实际上是不可能得知事件全貌究竟如何的,本质上来说,我们只是在做调查。”

  在这样的条件下,镜头要怎么安排?叙事要怎么推进?

  答案很简单,就像是一个真的调查员那样,在船上寻找线索。

  只不过这个过程可以做的稍微……戏剧化一点。

  “我们可以设计一个意象,单纯的寻找线索很容易乏味,咱们可以试着让它变得有趣,比如……我们有一只怀表。”

  林立新四下寻摸着,随手抓起一支笔,假装是拿在手里的怀表,

  “这只怀表有神奇的力量,当我们接触到尸体时,可以带我们回溯到这具尸体死亡的瞬间。”

  在游戏里,这玩意儿叫做【Memento Mortem】。

  拉丁语【铭记死亡】的意思。

  恰好也对应了这东西的作用,带领玩家回到这具尸体死亡的那一刻。

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