美利坚:游戏制作教父 第607节

  ‘老子要给你们的就只有这个!’

  那个只存在于对话中的船长终于是出声了。

  随着他充满怒意的声音传出,一声巨大的‘砰’声也跟着出现。

  显然是门被船长从里面踹开了。

  接着便是一声沉闷的枪响,伴随着其中一人的惨叫。

  而游戏也终于是在这一刻重新显露出了画面。

  就这第一眼,便让李安呆滞在了原地。

  那是正在冒着火光的黑洞洞的枪口。

  在它的后方,站着一位手持火枪的男人。

  根据前后文推断,这显然就是船长了。

  画面冲击力!

  就这么一瞬间,方才自己脑海中脑补出来的画面跟这一幕完美地闭合在了一起。

  格式塔在这一刻发挥出了它伟大的力量。

  一个完整的叛徒造反抢夺宝贝的故事已经开始成型。

  李安怔了几秒没动,一直到他反应过来整个画面似乎都是静止的时候,他这才回过神来,尝试着操作角色移动。

  子弹早就已经射出了,或者说是已经命中了。

  李安转过头来,兀然发现自己身后同样站着一人。

  他脖颈处飚出鲜血,手里的斧头就要脱手而出。

  整个人都定格在这一瞬间。

  在他的身旁站着另外一人,表情严肃。

  三个人的身份迅速地便在他的脑海里对上了号。

  开枪的是船长,这两人就是刚才商量着破门夺宝的叛徒。

  而中枪的这个……

  就是那具倒在船长室门前的尸体。

  “原来如此……”

  这下一切都明白了。

  这块怀表的真正作用,是带我们回到尸体死亡的那一瞬间。

  竟然是通过这种方法推理调查的吗?

  就像是……抽象化了调查员,或者说是法医的工作流程那样。

  把原本枯燥的对着尸体分析,变成了一种更加戏剧化的表现方式。

第591章 真正的交互式艺术,由玩家写下的故事

  镜头设计。

  对于一款能够自由移动的游戏来说,这个概念似乎没有什么意义。

  但李安却捕捉到了这款游戏在镜头设计上的细心。

  进入回溯的第一幅画面便是那冒着火光的枪口。

  要说没有张力那肯定是假的。

  他很想把这种震撼现在立刻就传达给其他人,却又做不到。

  三个人的站位、空间的设计,每一处细节都不难看出来制作组的用心,以及专业性。

  当然最让他感到惊奇的,反倒是游戏这种独特的空间限制。

  不同于先前在船上自由调查时的状态。

  此时此刻的回溯空间里,他能移动的空间比起之前来更小了。

  船长怼在船长室门口。

  虽然门是打开了,但有他挡在这里,里面还是进不去。

  至于外头更是一片漆黑。

  原本还能看到的船头也看不见了。

  唯一能够自由观察和活动的空间只剩下了船长室门前这一小块。

  这……应该也算是镜头设计的一部分了。

  他能明显感觉到制作组们在尝试做视觉的引导强化。

  船长室里没有自己现在需要的线索,所以游戏干脆就让玩家进不去。

  船头更是如此,跟这次事件没有任何关系,便被一起刨去了。

  “怪不得呢……”

  李安这才猛然意识到,为什么刚才他忽然有种诡异的畅快感。

  原来是这样!

  回溯期间,整个场景是被特别拆分过的,渲染压力比原本小了一大截。

  相应的帧数自然也跟着大幅提升了。

  而他已经在方才漫长的引入过程中适应了游戏的标准帧率。

  这一下子突然的变化,让他有种忽然的畅快感。

  明明只是回到了正常的帧数,却让他有种从未有过的流畅感。

  这是一种反差带来的独特感受。

  在船上闲逛熟悉环境时,给予较低但相对稳定的帧数,确保在环境完全渲染的情况下也不影响游玩。

  而在真正需要认真调查线索时,游戏便会尽可能地让玩家享受更高的帧数。

  很巧妙的取舍手段。

  在有限的机能下,做出了非常不错的体验。

  除此之外,事实上这套技巧对于开发组们来说还有一项非常重要的作用……

  减少占用!

  如果每个定格都把完整的场景做进去。

  哪怕是模型和贴图都大量复用,也会造成严重的资源浪费。

  而现在他们只需要建模必要的部分就够了。

  其他地方要么想办法让角色给挡住,要么就干脆设计成黑雾的空气墙。

  还能模拟出这个NPC的视野看不到那些地方的感觉。

  不过问题来了。

  然后咧?

  李安在三个人之间快速流转,记下了一下简单的特征。

  不得不说游戏在人物设计上很有一套。

  不知道是不是1Bit黑白画风的关系,明明画面是黑白的还是点阵图,三个角色的特征化却都非常明显。

  一眼望过去能直接捕捉到三个角色的特征,不至于搞混。

  姑且是把三个角色以及现场的情况都记忆了一番。

  游戏也在此时终于是又有了反应。

  屏幕像是开始回溯时那样重新回到黑白。

  海上悲剧纪实录的大册子拍在那里,缓缓翻开到124页。

  【第X章-结局】

  大量弦乐构成的航海味音乐也在此刻再度响起。

  不同于《海盗!》那样波澜壮阔的恢弘感。

  《奥伯拉丁的回归》的音乐,带着一股子独特的肃穆和悲壮。

  一切都在预示着这似乎是个悲剧故事。

  【第I部分】

  死者的肖像和死亡瞬间的剪影被贴在书页上。

  另一面则是尸体位置在平面图上的标记,以及其他在场的人。

  “等会儿?还有3个人在场?这数……不对吧?”

  根据刚才的观察,船长、死者,另一位叛徒,这一共也就才三个人……

  也就是说刚才的场景里应该还有另外一人存在……

  一时间,李安忽然有种毛骨悚然的感觉。

  明明自己只是个调查人员,有那么一瞬却有种真的是事件的其中一员的那种身临其境感。

  死者肖像旁贴着一张小纸条。

  【这是谁?】

  【他是怎么死的?】

  到这儿,游戏的核心机制终于是水落石出。

  这才是游戏的真正玩法。

  根据死亡瞬间的现场,拼凑出完整的故事,并根据这些内容推断出每个人的身份和死因。

  根据最终的结果,伦敦办事处会为死者发放*抚恤金*。

  作为一名保险调查员,这才是他真正的工作。

  “这是谁?我怎么知道??”

  李安挠了挠头。

  如果说是问船长,那他肯定能答上来。

  可这是死者啊?

  他重新翻了翻方才的对话记录,根本没有任何线索能够表明这人的身份。

  【此人的面部在整本书中一直模糊不清】

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