美利坚:游戏制作教父 第612节

  如何把控这个平衡,必须要经过数值策划和大量的测试才能得到一个相对可靠的结果。

  但可以确认的一点就是,随着难度越来越高,评分系统将所有行为都量化展示出来的设计……

  很容易变成负反馈的源头。

  当玩家明明已经竭尽了全力,却还是拿到了一个非常差的评价的时候,不免就会心生怨气。

  “这……没有办法,我们只能靠大量的测试尽可能避免这一点。”

  基钦摇了摇头。

  这种问题一直以来都存在于各种游戏类型里。

  尤其是动作游戏。

  《老爹披萨店》项目明显巧妙结合了动作和模拟,自然会有挑战性的存在。

  “不,其实解决办法非常简单。”

  听着二人的讨论,已经坐回座位上等着开饭的林立新忽然开口道。

  他们说的并不假。

  负反馈一直都是一个很难把控的东西。

  它有没有存在的必要?

  答案是肯定的。

  一个完全没有负反馈的游戏,或许在早期会让玩家爽到头昏,但也会迅速消磨游戏寿命。

  就像是开了风灵月影一样,唯一需要做的事情就是跟着剧情推进一下,然后把碰到的问题全部无脑解决掉。

  负反馈带来的是挑战感和乐趣。

  它本身就是电子游戏中重要的组成部分。

  就像是光和影的相生关系似的。

  没有负反馈,正反馈便也显得十分廉价了。

  但这不代表一股脑塞负反馈就是对的。

  如果真的这么做,那得到的成品就是……《E.T.外星人》。

  噔噔咚。

  大量强烈的负反馈,甚至玩家在同一个地方死了无数次都不知道自己做错了什么。

  早期的《忍龙》也有这方面的问题存在。

  而如果能够把控得当,便能得到《黑暗之魂》、《恶魔城》……

  那么问题来了,老爹系列要怎么把这个负反馈带来的挫败感解决呢?

  答案其实非常简单。

  “如果……失败本身也是乐趣的一部分呢?”

第595章 谁说失败就不能好玩了?

  “把失败变成乐趣?怎么做?”

  说起来很好理解,但到底要怎么做,这还真是个难事。

  至少大卫现在是没有想到有什么好的方案。

  失败很好玩,那就意味着负反馈不够强烈。

  而负反馈有问题,就意味着游戏的寿命不足,缺乏挑战性。

  这似乎完全就是相悖的存在,无法共存。

  “您的意思大概是……把握好负反馈,让它成为通往成功的阶梯之类的?就像是知识锁那样?”

  基钦也没太明白林立新的意思,只能靠自己的理解揣测着。

  如果硬要说有什么游戏本身就是把负反馈跟乐趣做成了一体的话。

  那知识锁类型的游戏,或者说是‘类恶魔城银河战士’游戏,这类大概能这么算。

  每一次的失败,都是在积累知识的过程。

  虽然失败了,但得到的知识已经足以攻克这一次的难关了。

  或者说是刚刚发售的《奥伯拉丁的回归》。

  每一次回溯并不长,而且猜测也有可能出错。

  但每一次失败都是在积累线索的过程。

  哪怕是猜错了,本身也是排除法的一部分。

  如果要他选择‘失败很好玩’的案例的话,大概就是这些了。

  “不不不,你们是不是把问题给想的太复杂了。”

  林立新摆摆手。

  其实老爹系列解决问题的思路非常简单。

  评分低了会很不爽吗?

  那想个办法搞点正反馈把这个负反馈对冲掉不就完了?

  “我们不直接把单调的分数摆在那里,而是配合顾客本身的表现一起。”

  “呃,怎么说?”

  “当客人收到成品时,会直接根据评分,做出不同的表情,分数跟着他们的表情一起出来。”

  比起文字来说,人的脑袋更倾向于优先接收视觉线索。

  人脑对于脸部信息甚至有专门进化出的识别系统,就像是处理器里专用的功能电路似的。

  它不走通用计算,而是依赖FFA梭状面孔区,让人脑能以非常快的速度处理人脸的识别。

  某种意义上来说,人脑这个湿件在做人脸识别这方面的性能,比起半导体来要强太多了。

  理论上来讲,通过细致到毫秒级的动画层级设计,以及视觉层次的特别布置。

  设计师完全可以精准地控制玩家的视觉到底会如何摄取信息。

  就像是隐藏在宣发里的那些淡色文本一样。

  明明就在那里,但在扫过它的时候却总是会被自动过滤掉,反而是那些强调色的大块文本会一个字不落地被用户捕捉到。

  而将这一点与评分系统结合在一起……

  Boom!老爹系列的核心机制便诞生了。

  “我们可以把客人的表情和动作都给夸张化,漫画化,喜剧化,当我们端上了一份堪称完美的,任何一处细节都令人惊叹的披萨时,客人也会高举双手欢呼雀跃。反之……”

  林立新抓起一只笔记本,假装这是披萨盒。

  他的脸上憋出一副期待的表情,缓缓将其掀开。

  大卫和基钦两人也死死盯着他的脸。

  忽然。

  林立新的嘴角向下一扯,连带着眉毛都跟着垮了下去。

  整个脸都囧了下来,那样子要多失望有多失望,原本期待的笑容也凝固在了脸上,变得比哭还难看。

  “噗……我明白了,还能这样?!”

  基钦猛地一拍大腿,大笑出声。

  原来如此!

  怪不得林先生会说他们把事情想复杂了。

  解决方法原来这么简单?

  为每个顾客都设计不同的肖像,让他们都有自己的搞笑的夸张化的表情。

  看他们被自己的‘杰作’折磨的样子,本身也很好玩。

  “就像是……就像是一场恶作剧一样!玩家甚至会故意把披萨做的很烂,好能看他们笑话!”

  “没错!”

  林立新同样哈哈一笑。

  失败能不能变得有意思?

  当然可以!

  而且远比他们想象中要简单得多。

  这一招如果真的要溯源的话,还真不太容易找到开创者。

  因为在那个页游成为时代主流的时期,这种做法早就已经大行其道了。

  但如果跨界去看,其实动画界和喜剧行业对此早就已经有了很深入的研究。

  把角色的失败夸张化,并让他遭受一些‘折磨’。

  观众不但不会反感,反倒会感觉很有意思。

  至于Flash时代,这就已经几乎成了小游戏的标配了。

  或许这里面有大量动画师借着Flash的契机进入游戏业有关系。

  Flash的架构注定了会非常受他们的欢迎。

  而他们也的确为电子游戏注入了新鲜血液。

  除了老爹系列之外,《杰克驴铁匠》也算是把失败变有趣的一个优秀典范了。

  与老爹系列一样,都是FliplineStudios的作品。

  在这款游戏里,玩家扮演的是一名铁匠,需要为战士们打造不同的武器。

  等到一周期结束后,战士们便会使用这些武器去对抗敌人。

  武器打造的越好,他们的战斗力也会越强,反之亦然。

  同样的,在交付武器的时候,这些战士们也会对武器做出不同的评价,并做出滑稽的表情。

  于是乎便诞生了一些非常邪门的玩法。

  故意把刀子打的像一坨垃圾,看他们尴尬的表情,以及被怪物一巴掌拍飞的效果。

  别看现在听起来没什么。

  这一招在当年那是真的吃香。

  时至今日,在各大视频平台上仍然时不时能刷到玩这些游戏故意把东西做的很烂的搞笑视频。

  甚至后继的模仿者也不在少数。

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