美利坚:游戏制作教父 第644节

  《老爹披萨店》背后站着的,是GAMENOVA对网页广告的布局。

  而这款游戏背后藏着的,是一个更加广大的未来世界。

第619章 越简单越复杂

  理论无限!

  再没有比这更振奋人心的消息了。

  这意味着只要带宽允许,他们可以完全放肆地尽可能嚣张地挥洒艺术细胞。

  在游戏里塞入那些过去想都不敢想的花哨贴图。

  只要确保在大众普遍的带宽下,加载速度在容忍范围内,一切都由他们自主决定。

  大卫这帮人,那是真的从穷日子里走过来的。

  知道性能的宝贵,也知道容量的宝贵。

  对他们来说,穷了一辈子哪见过这么多容量?

  就这种项目,别说是能赚大钱了,就算是完全用爱发电,他们也高低得来试试咸淡。

  在这样的环境下开发本就是一种享受。

  “先不要着急,大卫,这项技术只是基础,它的目的才是这次项目的关键。”

  林立新随手拿起一张纸,在上面画了个矩形。

  意思很简单嘛,这就是一张游戏地图。

  随后他在左下点了个点,又在右上点了个点。

  从起点开始,弯弯绕绕地一路到右上的终点。

  “这才是塔防游戏的灵魂。”

  “这是……?”

  “路径。”

  “呃?”

  《Rampart》虽然是塔防之祖,但它仍然没敢走出这关键的一步。

  因为它看起来就像是一个巨大的陷阱。

  在传统RTS游戏和诸多2D游戏里,自由移动本就是卖点的一部分。

  《命令与征服》里酣畅淋漓的激战感,有很大一部分都来自于那种完全2D化,甚至是2.5D化的地图。

  大军团多兵种作战。

  比起《战地》里那种扮演大兵的感觉,虽然视觉效果天差地别,但这种指挥军团作战的控制感,是一种别的游戏类型都难以体会到的快乐。

  而路径……

  它不难实现。

  事实上当林立新提出这个概念的时候,大卫心中就已经有了对应的代码。

  无非是在地图上再额外保存一组或是几组坐标数据。

  让敌人沿着坐标移动就够了。

  只要配合地图贴图本身,敌人就会呈现出沿着地图上的道路上移动的效果。

  几乎不需要多少额外的容量开销,一组数字的占用对于现在的带宽来说大概就是一瞬间的事。

  但问题是……

  Why???

  这样的改动并不会带来什么性能提升。

  理论上来说,完全随机路径也并不是难事。

  在大量的肉鸽游戏里其实都有对应的设计,尤其是幸存者类。

  已知圆心、半径和角度,只需要代入公式x=x0+r*cos(a*pi/180)和y=y0+r*sin(a*pi/180)就够了。

  以玩家所在位置,或者是基地所在位置为圆心。

  通过‘安全距离’和‘最远距离’求一个随机数作为圆的半径,再0~360随机生成一个角度。

  只需要一个函数,就能轻而易举地得到需要的怪物生成坐标。

  再将双方的坐标相减得到的矢量归一化,就能让怪物朝着基地移动。

  这套玩意儿对于做游戏的开发者们来说就是基本功中的基本功,根本用不了什么功夫。

  它需要的计算其实也可以被大幅优化。

  如果真的是担心处理器性能不够导致的卡顿的话,完全可以改成查表。

  只要预存一组数据,搭配基地本身的坐标进行偏移,也可以仅用加法器来实现这一切。

  它根本就没有所谓的‘浪费性能’的情况存在。

  那为什么要砍掉?

  如果改成路径,性能没有任何变化,自由度却大幅下降了。

  玩家布置所有的‘塔’,都必须要围绕着路径进行设计……

  “Oh……做减法?Right?”

  想到这儿,大卫一拍脑门,猛掉了几撮头发。

  他看向林立新,忽然就把事情想通了。

  “本质解谜?”

  “本质解谜。”

  林立新笑着点点头。

  路径是个看似阉割但实际非常巧妙的设计。

  在《Rampart》这种传统老式塔防游戏里,一直都存在着一个问题。

  敌人会从四面八方而来。

  玩家需要靠反应来应对。

  无法确定敌人真正的攻势,无法提前预判情况,只能尽可能地利用空间进行防御。

  这种做法很像RTS的底子。

  但却不适合塔防。

  “塔防游戏需要的不是随机,而是确定性,大卫。只有路径确定了,甚至是敌人规模都确定了,游戏才有了真正的‘策略性’。”

  或者说是策略深度。

  设计师出题,玩家来解。

  只要路径确定,塔的设计本质就是在进行对策。

  这考验的是决策能力,而非是传统的应变能力。

  这一关都是重型单位,但数量较少,是不是需要多分配资源给法师塔,减少炸弹这种AOE?

  下一关全都是飞行单位,但是很脆皮,是不是造点箭塔比较好?

  所有的信息,在游戏开始的时候就已经全部告诉了玩家。

  敌人会从哪里出来,会去哪里,会走哪条路。

  一切都已经提前知晓。

  现在要做的就是提前埋伏好,用最优秀的防线来对付它们。

  “记得《老爹披萨店》里我说过的吗?关于负反馈的设计。”

  林立新继续道,

  “路径确定,意味着经验可以复用,对局可以复盘,每一次失误都是有意义的。”

  一旦路径随机,敌人的状态完全随机。

  那情况就是两码事了。

  玩家或许操作还算不错,但因为运气问题,鬼抽了一波,就会被直接整个带走。

  哪怕是输了,上一把的经验也几乎没有办法复用,只能一遍一遍地尝试神抽。

  将一切都付诸运气。

  某种意义上来说……这种设计倒也没错。

  不过它就完全是另一条道路了。

  对塔防来说,确定带来的效益是要大于随机的。

  ‘再试一次,这次我知道怎么打了’

  这种思想是维持玩家兴趣的关键。

  也是让负反馈容易接受的核心。

  塔防并不是严格意义上的休闲游戏。

  比起《老爹披萨店》这种完全玩乐胡闹的作品来说,它的确还是需要一些脑子的。

  对于负反馈的把控,相对来说就要困难许多。

  “那么,回到这款游戏的核心循环上,你觉得我们还差什么东西?”

  “正反馈。”

  这一次根本都不需要林立新再多引导,大卫自己就明白了。

  有了负反馈,当然也要有正反馈。

  负反馈只是PUA玩家的手段,正反馈才是奖励玩家的甜枣。

  设计不好这个,一切都是白瞎。

  “打死敌人就会奖励材料,用来建造我们的‘塔’怎么样?比如奖励一个飞镖,就可以把猴子进化成飞镖猴。”

  “再简单一点。”

  “呃……戳破气球后……就有钱?”

  “Exactly!”

  林立新打了个响指,满意地点点头,

  “敌人被消灭后,我们立刻就能拿到金币的奖励,而金币又可以用来建造和升级防御塔,让我们能更轻松更快速地杀更多的目标。”

  这种密集而又强烈的正反馈,正是让一款游戏成功的关键。

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