进入第二天第三天……
单日游戏销量直接从50万断崖式下跌到3万份、2万份,甚至是几千份。
《风暴模拟飞行》的销量走势,完美佐证了潘图的猜想,这游戏确实没啥市场潜力。
不是说游戏做得不好。
恰恰相反,游戏本身做得很好很优秀,堪称模拟飞行题材的里程碑式神作。
只是游戏太过硬核,太吃硬件配置,才导致玩家对其兴趣不大,注定沦为一款小众冷门游戏。
别说千万份销量。
PC端最终销量能破100万份,潘图就敢开庆功宴了。
……
除了《风暴模拟飞行》外,年底风暴网络还有一款新游戏也悄悄发布了。
《准时》!
这是一款题材特殊的买断制单机游戏,由角色扮演事业部的一名普通员工开发制作。
这款游戏不在计划之中。
因为这款游戏的起源,其实是那名员工的突发奇想,刚好公司也有对应的“内部创作扶持”政策,所以就大胆去做了。
说白了。
这游戏虽然挂靠在风暴网络旗下,其实本质上是这名员工搞出来的独立游戏。
公司只是为他提供了一些非必要的帮助,例如上班时间允许做别的事,解决一下发行出品相关的问题。
但这款游戏却爆了!
明明没有投入太多宣发资源,发售前没有引起外界关注,质量体量也没多么夸张,但就是爆了。
以潘图的身份,本来不会注意到这么一款小游戏。
可当他得知,《准时》发售一周后,凭借首发玩家的自来水推荐安利,销量突破300万份,登顶SG畅销榜后,他瞬间就来了兴趣。
《准时》是一款像素风RPG模拟游戏。
玩家将在游戏里,扮演一名外卖骑手,骑着小电驴穿梭于城市的大街小巷,将每一份餐盒准时送达客户手中……
这游戏玩着很压抑。
玩家每天早上醒来,会收到银行发的“还款通知”短信,提醒偿还1000元贷款。
然后送一单给5块钱。
一天至少需要送200单才能确保不逾期,而这游戏的送餐,简直是折磨到了极点。
送餐途中会遇到各种事件拖延玩家,比如商家出餐慢、临时封路、红绿灯、恶劣天气、保安刁难和爬楼梯等等。
偏偏送餐限时又卡得很死,一旦超时就会被罚款,更有可能被客户投诉……
你就玩吧,一玩一个不吱声!
潘图玩了半小时,送了20多单,结果一看后台结算,瞬间感觉天塌了。
什么叫我呼哧呼哧跑了20单,一毛钱没挣到,结算反而亏损100多块?
好吧!
他第一次玩这游戏,对游戏地图不熟悉,送的时候很悠闲散漫,所以超时很多。
但这还是很抽象……
琢磨了好一会儿,顺便打开霹雳霹雳,看了好几个相关视频后,潘图终于明白了这游戏爆火的原因。
《准时》能火,单纯是游戏机制做得太反差压抑了。
要是做得很爽很解压,通过跑外卖轻轻松松发大财,反倒不会这么火。
偏偏做得很致郁,让玩家全程喘不过气来……
好家伙!
这可太有沉浸代入感了!
光是玩一会儿游戏,大伙就突然释怀了,感觉现实中遇到的压力烦恼都不算什么。
那句话怎么说来着?
没有对比就没有伤害,《准时》能火起来就是因为对比太强烈,让许多人都觉得新鲜。
与游戏里的主角相比,大伙现实中哪怕日子过得再苦,其实也不算什么,至少还有点盼头。
“这跟《猫里奥》爆火是差不多的道理吧?”
章嘉豪思索道:“同样都是反差感,在这游戏里能体验到其他游戏体验不到的压抑憋屈。”
“差不多!”
潘图点了点头道:“玩家们已经习惯了那种在游戏里心想事成,轻轻松松就能赚取资源的爽快体验。”
“突然来一款挣钱难如登天,当牛做马累死累活也只能勉强保证生存的游戏,自然会感到新奇上瘾!”
翻译成人话,其实就是吃饱了撑的!
这些玩家,玩别的游戏都太顺了,根本体会不到什么叫挫折和压力。
这时候来玩《准时》,累死累活折腾一天,结果点开当日结算页面,一天白干,闯红灯加超时还倒贴两百?
欸,这游戏有意思!
你要这么搞,那大伙可就来劲了,必须赚大钱逆天改命,以此证明自己。
第692章 大世界玩法?
正常的游戏,设计师都会贴心照顾玩家感受,不敢向玩家展现太大恶意。
这种做法没有错!
玩游戏本就是为了放松,为了解闷图一乐,谁乐意在游戏里受苦受虐啊?
但玩家也有一个特性。
那就是喜新厌旧,同一种类型或题材的游戏,玩久了会产生厌倦逆反心理,渴望一款与众不同的游戏换换口味。
这是一个周期循环!
很长一段时间玩得太爽太顺,就想吃点苦折磨一下自己。
可天天吃苦受虐,玩家也扛不住,只能是隔一段时间虐一次。
所以游戏市场,每隔一段时间,便会出现一款以“折磨玩家”为卖点的游戏突然爆火。
《准时》正是如此。
距离上一款折磨玩家的游戏爆火,已经过去很长一段时间了。
算算时间。
玩家也确实皮痒难耐,想要受罪换一换口味,自己折磨自己了。
“没有参考意义!”
潘图摇了摇头,表示《准时》这款游戏能火,完全是市场周期循环,没什么可说的。
就算没有《准时》,也会有别的游戏出现并爆火,因为玩家需要一款折磨流游戏忆苦思甜。
“您是说,《准时》的爆火不可复制且属于昙花一现?”章嘉豪好奇道。
“可以复制!”
潘图琢磨道:“游戏市场,每隔一段时间就有这样一款游戏爆火,规律早就被识破了。”
“但是问题在于……”
“这个隔一段时间,具体是隔多久?一年还是两年?没人能说清楚!”
像这种以折磨玩家为核心机制内容的游戏,如果不能卡准时间节点推出,结局多半是没人玩彻底凉凉。
如果卡准了“周期”发布,刚好迎合玩家愿意自讨苦吃的时间节点,那这游戏就能爆火大赚特赚!
但这个时间不好预估。
你觉得时候到了,这个时期很合适推出这种游戏,偏偏玩家不买账,那损失就大了。
所以潘图也不会因为《准时》的爆火,产生跟风借鉴或制作相似游戏的想法。
不止是他这么想。
同行友商们也都是一样的想法,不会因为《准时》或《猫里奥》等游戏的火爆,冒然改变既定计划。
这种赌运气,而且成功概率很低的题材类型,还是让那些独立游戏制作人去尝试吧!
大厂不可能做这个类型。
因为大厂有更多更好的游戏题材类型选择,成功率更高也更稳定,没必要去赌。
“好吧!”
章嘉豪遗憾道:“我还以为,有《猫里奥》和《准时》的成功先例,这类折磨流游戏会陆续涌现呢。”
“怎么可能……”
“这种游戏,偶尔尝尝鲜还行,成为主流题材让玩家每天挨虐,谁接受得了?”潘图没好气道。
主流游戏题材,必定有一个核心要素,那就是让玩家“玩得爽”!
若是玩的不爽,那就绝对不可能成为行业主流。
包括那些以惊悚恐怖为卖点的恐怖类游戏,其实也有爽点设计,不可能全程都让玩家提心吊胆。
“电子游戏,最终目标一定是让玩家玩得开心,玩得爽,收获最纯粹的快乐!”
抛出一个经典定论后,潘图突然皱眉,陷入了沉思。
之前一直忙着给《九渊大帝》添加堆砌各种玄幻修仙元素,却忽视了一个关键问题。
这游戏玩着够不够爽?
所谓的爽,不单是剧情爽,还包含战斗爽,收集爽,探索爽等一系列游戏爽快感。
剧情是肯定很爽的!
毕竟由玄幻爽文作者操刀担任主编剧,玄幻爽文的各种装逼打脸、绝境爆种桥段,肯定能让玩家爽得噢齁噢齁怪叫不断。
但是别的地方呢?
战斗应该也够爽,好歹是《黑神话悟空》动作团队原班人马,还配有路人NPC解说和各种特效,效果绝对不差。
可地图探索,大世界休闲玩法这些,那就很难评了。
想到这里,潘图赶紧召集团队,主要是大世界相关的玩法策划来开会,讨论游戏性是否需要加强。
“这是一款开放世界动作冒险游戏,不是黑神话悟空那种固定流程游戏……”
潘图揉着太阳穴问道:“关于大世界玩法这一块,目前还比较匮乏羸弱,你们有什么好的提议吗?”