说好3A大作,昆特牌什么鬼 第519节

  进入第二天第三天……

  单日游戏销量直接从50万断崖式下跌到3万份、2万份,甚至是几千份。

  《风暴模拟飞行》的销量走势,完美佐证了潘图的猜想,这游戏确实没啥市场潜力。

  不是说游戏做得不好。

  恰恰相反,游戏本身做得很好很优秀,堪称模拟飞行题材的里程碑式神作。

  只是游戏太过硬核,太吃硬件配置,才导致玩家对其兴趣不大,注定沦为一款小众冷门游戏。

  别说千万份销量。

  PC端最终销量能破100万份,潘图就敢开庆功宴了。

  ……

  除了《风暴模拟飞行》外,年底风暴网络还有一款新游戏也悄悄发布了。

  《准时》!

  这是一款题材特殊的买断制单机游戏,由角色扮演事业部的一名普通员工开发制作。

  这款游戏不在计划之中。

  因为这款游戏的起源,其实是那名员工的突发奇想,刚好公司也有对应的“内部创作扶持”政策,所以就大胆去做了。

  说白了。

  这游戏虽然挂靠在风暴网络旗下,其实本质上是这名员工搞出来的独立游戏。

  公司只是为他提供了一些非必要的帮助,例如上班时间允许做别的事,解决一下发行出品相关的问题。

  但这款游戏却爆了!

  明明没有投入太多宣发资源,发售前没有引起外界关注,质量体量也没多么夸张,但就是爆了。

  以潘图的身份,本来不会注意到这么一款小游戏。

  可当他得知,《准时》发售一周后,凭借首发玩家的自来水推荐安利,销量突破300万份,登顶SG畅销榜后,他瞬间就来了兴趣。

  《准时》是一款像素风RPG模拟游戏。

  玩家将在游戏里,扮演一名外卖骑手,骑着小电驴穿梭于城市的大街小巷,将每一份餐盒准时送达客户手中……

  这游戏玩着很压抑。

  玩家每天早上醒来,会收到银行发的“还款通知”短信,提醒偿还1000元贷款。

  然后送一单给5块钱。

  一天至少需要送200单才能确保不逾期,而这游戏的送餐,简直是折磨到了极点。

  送餐途中会遇到各种事件拖延玩家,比如商家出餐慢、临时封路、红绿灯、恶劣天气、保安刁难和爬楼梯等等。

  偏偏送餐限时又卡得很死,一旦超时就会被罚款,更有可能被客户投诉……

  你就玩吧,一玩一个不吱声!

  潘图玩了半小时,送了20多单,结果一看后台结算,瞬间感觉天塌了。

  什么叫我呼哧呼哧跑了20单,一毛钱没挣到,结算反而亏损100多块?

  好吧!

  他第一次玩这游戏,对游戏地图不熟悉,送的时候很悠闲散漫,所以超时很多。

  但这还是很抽象……

  琢磨了好一会儿,顺便打开霹雳霹雳,看了好几个相关视频后,潘图终于明白了这游戏爆火的原因。

  《准时》能火,单纯是游戏机制做得太反差压抑了。

  要是做得很爽很解压,通过跑外卖轻轻松松发大财,反倒不会这么火。

  偏偏做得很致郁,让玩家全程喘不过气来……

  好家伙!

  这可太有沉浸代入感了!

  光是玩一会儿游戏,大伙就突然释怀了,感觉现实中遇到的压力烦恼都不算什么。

  那句话怎么说来着?

  没有对比就没有伤害,《准时》能火起来就是因为对比太强烈,让许多人都觉得新鲜。

  与游戏里的主角相比,大伙现实中哪怕日子过得再苦,其实也不算什么,至少还有点盼头。

  “这跟《猫里奥》爆火是差不多的道理吧?”

  章嘉豪思索道:“同样都是反差感,在这游戏里能体验到其他游戏体验不到的压抑憋屈。”

  “差不多!”

  潘图点了点头道:“玩家们已经习惯了那种在游戏里心想事成,轻轻松松就能赚取资源的爽快体验。”

  “突然来一款挣钱难如登天,当牛做马累死累活也只能勉强保证生存的游戏,自然会感到新奇上瘾!”

  翻译成人话,其实就是吃饱了撑的!

  这些玩家,玩别的游戏都太顺了,根本体会不到什么叫挫折和压力。

  这时候来玩《准时》,累死累活折腾一天,结果点开当日结算页面,一天白干,闯红灯加超时还倒贴两百?

  欸,这游戏有意思!

  你要这么搞,那大伙可就来劲了,必须赚大钱逆天改命,以此证明自己。

第692章 大世界玩法?

  正常的游戏,设计师都会贴心照顾玩家感受,不敢向玩家展现太大恶意。

  这种做法没有错!

  玩游戏本就是为了放松,为了解闷图一乐,谁乐意在游戏里受苦受虐啊?

  但玩家也有一个特性。

  那就是喜新厌旧,同一种类型或题材的游戏,玩久了会产生厌倦逆反心理,渴望一款与众不同的游戏换换口味。

  这是一个周期循环!

  很长一段时间玩得太爽太顺,就想吃点苦折磨一下自己。

  可天天吃苦受虐,玩家也扛不住,只能是隔一段时间虐一次。

  所以游戏市场,每隔一段时间,便会出现一款以“折磨玩家”为卖点的游戏突然爆火。

  《准时》正是如此。

  距离上一款折磨玩家的游戏爆火,已经过去很长一段时间了。

  算算时间。

  玩家也确实皮痒难耐,想要受罪换一换口味,自己折磨自己了。

  “没有参考意义!”

  潘图摇了摇头,表示《准时》这款游戏能火,完全是市场周期循环,没什么可说的。

  就算没有《准时》,也会有别的游戏出现并爆火,因为玩家需要一款折磨流游戏忆苦思甜。

  “您是说,《准时》的爆火不可复制且属于昙花一现?”章嘉豪好奇道。

  “可以复制!”

  潘图琢磨道:“游戏市场,每隔一段时间就有这样一款游戏爆火,规律早就被识破了。”

  “但是问题在于……”

  “这个隔一段时间,具体是隔多久?一年还是两年?没人能说清楚!”

  像这种以折磨玩家为核心机制内容的游戏,如果不能卡准时间节点推出,结局多半是没人玩彻底凉凉。

  如果卡准了“周期”发布,刚好迎合玩家愿意自讨苦吃的时间节点,那这游戏就能爆火大赚特赚!

  但这个时间不好预估。

  你觉得时候到了,这个时期很合适推出这种游戏,偏偏玩家不买账,那损失就大了。

  所以潘图也不会因为《准时》的爆火,产生跟风借鉴或制作相似游戏的想法。

  不止是他这么想。

  同行友商们也都是一样的想法,不会因为《准时》或《猫里奥》等游戏的火爆,冒然改变既定计划。

  这种赌运气,而且成功概率很低的题材类型,还是让那些独立游戏制作人去尝试吧!

  大厂不可能做这个类型。

  因为大厂有更多更好的游戏题材类型选择,成功率更高也更稳定,没必要去赌。

  “好吧!”

  章嘉豪遗憾道:“我还以为,有《猫里奥》和《准时》的成功先例,这类折磨流游戏会陆续涌现呢。”

  “怎么可能……”

  “这种游戏,偶尔尝尝鲜还行,成为主流题材让玩家每天挨虐,谁接受得了?”潘图没好气道。

  主流游戏题材,必定有一个核心要素,那就是让玩家“玩得爽”!

  若是玩的不爽,那就绝对不可能成为行业主流。

  包括那些以惊悚恐怖为卖点的恐怖类游戏,其实也有爽点设计,不可能全程都让玩家提心吊胆。

  “电子游戏,最终目标一定是让玩家玩得开心,玩得爽,收获最纯粹的快乐!”

  抛出一个经典定论后,潘图突然皱眉,陷入了沉思。

  之前一直忙着给《九渊大帝》添加堆砌各种玄幻修仙元素,却忽视了一个关键问题。

  这游戏玩着够不够爽?

  所谓的爽,不单是剧情爽,还包含战斗爽,收集爽,探索爽等一系列游戏爽快感。

  剧情是肯定很爽的!

  毕竟由玄幻爽文作者操刀担任主编剧,玄幻爽文的各种装逼打脸、绝境爆种桥段,肯定能让玩家爽得噢齁噢齁怪叫不断。

  但是别的地方呢?

  战斗应该也够爽,好歹是《黑神话悟空》动作团队原班人马,还配有路人NPC解说和各种特效,效果绝对不差。

  可地图探索,大世界休闲玩法这些,那就很难评了。

  想到这里,潘图赶紧召集团队,主要是大世界相关的玩法策划来开会,讨论游戏性是否需要加强。

  “这是一款开放世界动作冒险游戏,不是黑神话悟空那种固定流程游戏……”

  潘图揉着太阳穴问道:“关于大世界玩法这一块,目前还比较匮乏羸弱,你们有什么好的提议吗?”

首节 上一节 519/559下一节 尾节 目录