将原本颗粒度粗放的开发环节拆分得更加精细,然后根据每个人的长处在任务板上重新分配卡片。
甚至在代码审查环节引入了积分制奖励,奖励是高级机械键盘和鼠标。
这一套丝滑的流程优化下来,魔笛手原本在细节上有些磕磕绊绊的开发进度突然像是上了润滑油一样,平均每个项目的预估交付周期能缩短一周。
然而,凡事总有例外。
在Slack项目的重构进入中后期时,贾里德敏锐地察觉到了一个致命的隐患,代码的进度开始严重滞后。
由于这次Slack的重构主要集中在前端UI的全新改版和交互逻辑调整,底层架构并不需要动大手术。
任务无非就是增删API接口,调整一下JSON的数据结构,然后就得一头扎进前端代码里,对照着设计图去繁琐地调整UI组件、处理状态同步和JavaScripts代码。
在迪尼什和吉尔弗约尔这俩全栈大牛眼里,这种缺乏挑战、纯粹照着图纸“搬砖”的活儿,简直无聊透顶。
因为觉得这种活既没意思也没难度,这两个技术天才的拖延症集体发作了。
他们每天花大把时间在茶水间争论谁的代码更优雅,或者在群里发恶毒表情包互相嘲讽,就是不肯静下心去调那些繁琐的前端UI和代码。
贾里德看着后台空空如也的提交记录,眉头紧锁。
如果任由他们磨洋工,绝对会延误Deadline。
就算最后关头熬夜狂飙,勉强凑出来的“快餐代码”也绝对无法保障质量,一旦上线崩溃,整个重构就成了笑话。
硬压不行,这俩人吃软不吃硬。讲道理也没用,他们只会甩出一堆深奥的技术词汇把你绕晕。
贾里德琢磨着,对付这群高智商、自尊心极强的技术宅,需要用点激将法。
下午三点,魔笛手的开放办公区里只剩下零星的键盘声。
贾里德端着温水,脚步轻得像猫一样溜达到迪尼什和吉尔弗约尔中间。他没有催进度,而是摆出一副体谅下属的姿态。
“嘿,伙计们。”贾里德压低声音,语气充满理解,“我看了一下进度。我知道这次不仅要写后端接口,还得动手调大量的前端UI,这活儿确实繁琐枯燥。”
迪尼什从屏幕后探出头,警惕道:“你想说什么,贾里德?”
贾里德叹了口气,十分宽容地说:“我想说,进度落后完全不用有压力。毕竟迪尼什,我知道你负责的并发请求和UI组件绑定很绕,以你的手速,多花几天理清逻辑也很正常……”
他顿了顿,看向吉尔弗约尔,补充道:“至于吉尔弗约尔,你负责的路由重定向和前端渲染,为了保证你一贯标榜的‘精妙架构’,慢一点也情有可原。你们慢慢弄,质量第一。”
说完,贾里德留下一个“我懂你们”的同情微笑,端着水杯悠哉悠哉地走了。
迪尼什和吉尔弗约尔面面相觑。
“他在干嘛?”迪尼什眨了眨眼,“他是不是在暗示我搞不定前端状态同步,还顺便捧了你一句?”
吉尔弗约尔咬了一口能量棒,面无表情:“很明显。这是一次拙劣的激将法。”
“我也觉得。”迪尼什不屑地冷笑,“这种三流管理学套路也想拿来对付我们?你意识到了这是激将法,所以你不会中招的,对吧?”
“当然。”吉尔弗约尔冷冷道,“我的智商不允许我掉进这种白痴陷阱。”
“没错!我们绝不加班,就按正常速度来,让他的诡计破产。”迪尼什深以为然。
“同意。”吉尔弗约尔把包装纸精准地扔进垃圾桶。
迪尼什满意地转回身,准备继续摸鱼刷论坛。
然而,就在他转身的瞬间,耳边突然爆发出暴雨般的键盘敲击声。
“噼里啪啦噼里啪啦——”
迪尼什猛地回头,只见吉尔弗约尔的双手化作残影,屏幕上的代码像瀑布一样疯狂向下滚动。那专注的神情,仿佛在进行一场黑客大战。
“你在干什么?!”迪尼什瞪大眼睛,指着吉尔弗约尔的手,“你不是说这手段太低级,不会中招吗?为什么你敲键盘的速度突然变快了?!”
“没有。”吉尔弗约尔死死盯着屏幕,连眼皮都没抬,手指的速度甚至又快了三分,“我平时就这么快。”
“放屁!你现在比平时快了至少一倍!”迪尼什急了,“说好了按正常速度来的!”
“是啊。”吉尔弗约尔声音平淡,手部动作却越发狂暴,“这就是我的正常速度。你觉得快,是因为你写代码速度太慢了。不仅慢,质量还差。”
迪尼什脸憋得通红。他看了看吉尔弗约尔即将写完的核心模块,又低头看了看自己还停在声明变量阶段的编辑器,胜负欲如同火山喷发。
“好!正常速度是吧!”
迪尼什咬牙切齿地转回身,十指猛地砸向键盘,发出一阵更为狂躁的轰鸣声。
“那我也让你看看什么叫正常速度!”
不远处的茶水间里,贾里德站在咖啡机旁,听着办公区声势越来越大的键盘交响乐,满意地抿了一口温水。
第179章 《部落王国》上线
7月中旬,加州EA(美国艺电)总部大楼。
一份装订精美的市场数据报告被重重地摔在宽大的红木办公桌上。
大卫·史密斯扯松了领带,双手撑着桌面,看着报告上那两根几乎贴着横轴爬行的惨淡曲线,脸色阴沉得仿佛能滴出水来。
自从今年三月份在苹果春季发布会上,他被杨坚那个毛头小子当面下了面子后,这位在硅谷游戏圈呼风唤雨的EA高管就憋着一口气。
为了狙击魔笛手的势头,大卫回到总部后,立刻利用EA庞大的资源库,强行立项了三款对标《2048》和《Flappy Bird》的休闲益智类游戏。
他的想法很简单:既然你魔笛手靠这种没有技术含量的轻度游戏起家,那我就用EA的美术资源和渠道优势,在这个赛道里把你的生存空间挤压到窒息。
然而,大卫严重低估了初创公司的敏捷,或者说,他完全误判了魔笛手的迭代速度。
在EA那臃肿的官僚体系下,从立项、审批、美术外包到代码审核,三款玩法简单的休闲游戏硬生生拖了快两个月才搭好基本框架。
而就在他们准备进行内部封测的那个星期,魔笛手往全球市场投下了一颗重磅炸弹——《地铁跑酷》。
这跨时代的3D跑酷玩法、极其丝滑的跟手体验以及街头涂鸦的美术风格,瞬间像个黑洞一样吸干了整个休闲游戏市场的全部流量。
当EA那三款顶着精美UI、玩法却依旧停留在“连连看”时代的休闲游戏终于上线时,市场连个水花都没溅起来。
除了上线首日靠着EA的招牌骗了点下载量,次日留存率惨不忍睹,不到一周就被玩家彻底遗忘在了应用商店的垃圾堆里。
“史密斯先生,那几款休闲游戏的日活已经彻底触底了。从五月到现在,它们纯粹是在空耗服务器和营销费用,董事会那边对近期的ROI(投资回报率)非常不满……”站在办公桌对面的项目主管擦着额头的冷汗,小心翼翼地汇报道。
“砍掉。把服务器缩减到最低限度,后续推广预算全部停掉。”大卫·史密斯深吸了一口气,将那份实际上早在六月份就已经被市场宣判死刑的报告彻底扔进了垃圾桶,疲惫地靠进真皮椅背里。
过去一个多月的持续挫败,让他终于清醒了过来。
吃了一大堑的大卫痛定思痛,彻底承认了一个事实:用EA这种重资产、长周期的巨舰,去和魔笛手那种轻量化、极速迭代的快艇在休闲游戏海域里打接舷战,是非常愚蠢的战略失误。
“通知各个工作室群,立刻停止所有轻度益智类的预研项目。”
大卫的眼神重新变得锐利起来,“我们的护城河是成熟的3A级IP和重度玩家群体。
去把正在推进的《极品飞车》手游项目的优先级提到最高,把刚才砍掉的预算和空出来的美术资源全部砸进去。
加快进度,我要在手机上看到还原主机级的画面,这才是魔笛手那群只懂切西瓜和连数字的极客永远做不到的事情。”
“那……魔笛手那边怎么应对?”主管试探性地问道,“听说他们本周五晚上要上线一款名叫《部落王国》的新游戏,似乎不是跑酷类。”
“随他去吧。”大卫·史密斯不屑地冷笑了一声,端起桌上的冷咖啡抿了一口,“一个靠运气连续押中休闲爆款的初创团队,很容易产生一种自己无所不能的幻觉。不用管他们,他们会被那种小成功困死的。”
在EA等老牌大厂傲慢的视野盲区里,魔笛手已经被死死钉在了“休闲游戏作坊”的标签上。
整个硅谷的传统游戏巨头,没有一个人意识到,“中度游戏”加“异步社交”会在手游世界绽放多大的魔力。
......
与此同时,在海外最大的手游论坛TouchArcade和Reddit的iOS板块上,《部落王国》的讨论专区热度已经连续霸榜了一整周。
随着7月20日这个发售日期的逼近,玩家群体彻底撕裂成了水火不容的两派。
死忠粉们的期待值早已拉满:
“闭嘴吧!魔笛手出品,必属精品!从《2048》到《地铁跑酷》,他们什么时候让我们失望过?”
“看泄露的截图,这好像是个能建城堡、造军队的游戏?太酷了,我早就想要一款能在手机上玩的微缩版《帝国时代》了!”
而小黑子的火力同样凶猛:
“得了吧,杨坚就是个做单机小游戏的。这种带经营和策略元素的社交游戏,数值平衡极其复杂,根本不是他们那种快餐团队能玩转的。”
“很明显,魔笛手江郎才尽了。他们就是想借着之前积累的名气,搞个半成品的重度游戏出来圈一波钱就跑。”
“坐等本周五魔笛手神话破灭。没有长线运营经验,这游戏活不过一个月。”
魔笛手总部,市场部办公区。
卢克看着后台疯狂上涨的论坛热度指数,把脚惬意地搭在办公桌上,往嘴里扔了一颗爆米花。
“老板,咱们真的不用去各大论坛雇点水军控评吗?现在这帮黑子骂得有点难听了。”旁边的一个年轻运营专员有些担忧地看着屏幕上的恶评。
“控评?为什么要控评?”刚好路过的杨坚手里端着一杯美式,停在卢克身后,看着屏幕上的骂战,嘴角勾起一抹笑意,“卢克,教教他。”
卢克坐直了身子,拍了拍那个年轻人的肩膀:“兄弟,在互联网营销里,最可怕的不是被骂,而是没人讨论。
这帮黑子现在的每一次冷嘲热讽,都在帮我们把新游戏的期待值和悬念拉到最高点。
那些路人原本可能不感兴趣,但现在被这种骂战一吸引,周五晚上绝对会忍不住下载一个想看看到底是怎么回事。”
杨坚喝了一口咖啡,点点头:“没错,不要去干涉社区的自然发酵,这叫‘顺势营销’。
我们要做的,就是在这个火药桶即将爆炸的时候,再给他们扔一颗核弹进去。”
这颗核弹,在距离上线还有三天的星期二,准时在YouTube上引爆了。
杨坚跳过了所有传统游戏媒体的软文通稿,直接拍板砸了三十万美元的宣发预算,精准地投给了一家籍籍无名却极具才华的独立CG工作室。
靠着杨坚描述的分镜脚本和前世记忆里的成熟定调,双方硬生生“死磕”出了一条仿皮克斯风格的3D动画预告片。
中午十二点,视频全球同步推送。
开场是一片阳光明媚的绿色草坪,一个长着金色连鬓胡、面相极其呆萌的野蛮人,正双手握着大剑对着空气练习劈砍,结果一不留神,一剑削掉了旁边弓箭手妹子的半截箭羽。
弓箭手无语地翻了个白眼,刚一脚把他踹进旁边正在升级的加农炮炮管里,一个抱着巨大炸弹的骷髅兵突然怪叫着从他们身边狂奔而过。
骷髅兵满脸狂热地冲向前方厚重的石墙。伴随着“轰”的一声巨响,火光冲天。
镜头顺着爆炸的冲击波极其丝滑地向后拉远,穿过弥漫的硝烟,赫然展现出一个防守森严、火力交织的宏大部落要塞。
这种极具电影质感和黑色幽默的宣传CG,巧妙地规避了烧钱的大场面特效,完全靠着一气呵成的镜头调度和生动的角色微表情取胜。
不到二十四小时,这三条视频在YouTube上的总播放量直接突破了千万大关。
但这还不是杨坚杀招的全部。
在CG引爆全网的同时,Twitch和YouTube上十几位早期粉丝五十万级别的游戏红人,同时收到了一份来自魔笛手的“闭门内测”邀请。
北美知名暴躁老哥、游戏大V“AngryJoe”原本只是看在高额推广费的面子上,打算在周三晚上的直播里走个过场,播个二十分钟就下播。
“兄弟们,今天我们来试玩一下魔笛手的新游戏。是的,就是那个做《地铁跑酷》的公司搞出来的策略游戏。”
Joe在镜头前一脸敷衍,一边抠着鼻子一边点开了iPad上的测试包,“说实话,我对这种手机上的建造游戏没什么兴趣,这玩意儿能有什么打击感……”
五分钟后,Joe跟着新手教程建好了自己的大本营和几个资源采集器。
十分钟后,他的屏幕边缘突然闪过一道红光,系统提示:【您的部落正在遭受攻击!】
原来是另一个同样参与内测的知名主播“Ninja”搜索到了他的坐标,派出了二十个野蛮人,硬生生砸烂了他辛辛苦苦攒了一晚上的圣水瓶。
“Wait... What?!”
Joe看着屏幕上被洗劫一空的资源和变成废墟的大本营,愣了两秒,随后面部表情开始扭曲,“那个混蛋抢了我的金币?!他竟然敢动老子的钱?!”
直播间的弹幕瞬间爆炸,几十万观众狂刷着“LMAO(笑死我了)”和“干回去”。