游艺憋类固醇都不知道憋了几年,现在又开发新游戏?都不给自己留一点喘息和思考的时间吗?
不说灵感,你们钱够吗?
“后续会考虑融资吗?我们认识一些性格很好的煤老板,给钱大方,不干涉公司创作,我们可以给你介绍。”牧苏苏开始担心游艺资金链的问题。
“暂时不用。”陈羽微笑摇头。
“那,那希望新游戏制作顺利,公司大红大紫!”牧苏苏深吸一口气,由衷祝游艺蒸蒸日上。
接下来的两小时。
牧苏苏就合作条款的相关细节,和陈羽进行了一番友好交流,很快双方的合作意向就达成一致,御宅计划的条件和之前大差不差,甚至连分成也降到四成。
要知道,二线大厂才有资格谈条件,以三线小厂的议价能力,基本都是发行商直接抽一半,就这,你想被抽,人家乐不乐意还两说。
搁其他三线小厂。
才抽四成直接哦齁齁齁齁了……
而御宅计划的条件则是很宽松,她们作为游艺的总发行,要获得国内渠道和CDK订货的优先权,这点要求不过分,陈羽直接答应下来。
作为诚意,御宅计划一口气买了两万份类固醇的CDK,准备拿回去在自家K商渠道售卖。
关于CDK分成方面……
蒸汽平台30%抽成,御宅分10%,游艺分20%!
“合作愉快!”
“合作愉快!!”
双方握手,陈羽亲自送对方离开。
回来之后陈羽直接召集大伙儿,“大家停一下,十分钟后咱们开一个临时的企划会。”
会议室里。
“好耶!开发新游戏!”
程序组和美工组听完举双手赞同。
现在公司凭借类固醇打了个漂亮的翻身仗,还签下了御宅计划的发行,这时候确实很有必要趁热打铁,上线一款新游戏。
可是……做什么呢?
“羽哥,不然咱们再做个《类固醇2》吧。”一名程序员率先提出想法,众人纷纷点头跟团。
通常来说,一家商业化的游戏厂商,想要在残酷的市场竞争中存活下来,站稳脚跟,一款开山之作是必不可少的。
有了开山之作,厂商再围绕它开枝散叶,推出各种DLC和捆绑包,或者续作。
总之,就是要趁着这个作品热度还在的时候,抄抄改改,拼命攫取利润,榨干最后一丝价值。
大家都是这么干的!
在友商们看来……
做游戏的,不为了赚钱,你为啥?
难不成你还真要用心给玩家创造快乐啊?
别逗你厂爹笑了。
做游戏,为的就是捞钱!
其实,按照当下的游戏市场商业逻辑来说,效仿市面上老辈子的成功路径没有丝毫问题,毕竟这条路已经经过了市场验证。
一部作品火了,势头正盛,就马上出第二部,这是眼下游戏厂商们最常用的商业手段……厂商们害怕自己开新项目扑街,所以要趁着余温,出DLC、续作、捆绑包、甚至重置版,猛猛捞钱!
但是,陈羽不想败人品。
毕竟他手握游戏宝库,完全不缺创意,随随便便掏出一部,在这个世界里,都是王炸级别的存在!
何必为了那点钱败坏自己的名声,拉低游艺的口碑呢?目光要放长远一些啊!
退一万步讲……
命运让他在这个世界中继续他所热爱的游戏事业,肯定是希望他成为这个世界,游戏行业的一座灯塔,为这个世界的游戏产业添砖加瓦,让这个世界的游戏,更加百花齐放。
如果昧着良心骗钱。
前身会在天上一脸失禁的看着他吧……
陈羽瞅着他们,只能摇摇头:
“不,类固醇已经足够完善,出续作就是割韭菜,我们是一家追求进取的公司,怎么能躺在功劳簿上捞钱?和其他同行一样吃老本呢?”
“我们做的,是新游戏!”
第34章 什么硬核扑街游戏?
“什么叫无法格挡防御?”
办公室,众人满脸的笑容忽一僵硬。
盯着发在群里的策划初稿,全都沉默了。
一位策划看着原本信心满满的会议本,上面,全都是他提前未雨绸缪搜罗到的统计,包括但不限于——近两年友商最钟爱游戏类型、近三年最高好评游戏、蒸汽平台最畅销独游等等。
为了公司他可是操碎了心啊。
生怕公司哪天黄了……
结果老板的策划稿第一行字,就给他干破防了……什么叫无法格挡防御??!
要知道!
角色防御格挡,可谓是如今游戏行业中最公认的核心机制了!作为一款动作冒险游戏,不让玩家防御格挡?
就只能靠灵活走位躲避攻击?
这不纯纯恶心玩家吗!!
啊……
如果说这点还勉强能忍。
那么——
“BOSS无血量显示??”
“玩家自己也没有血量显示??”
说实话!
大家都是游戏行业的老人了,什么奇葩游戏机制没见过?
这个还真没见过!
从设计需求的层面,敌人血条,可以帮助玩家对于自己造成的伤害量有直观的认知,骤减的血条最能刺激玩家多巴胺!
这简直是游戏圈最绝妙的设计!
甚至,现在很多游戏还会把BOSS设计成多层血条,蓝的黄的红的绿的,就是为了强化伤害认知的正反馈,强调“割草”的快感!
人家都特么在拼命加血条……
咱直接给血条都删了??
坐在办公室里众人,只觉得自己精神一阵恍惚!
无法格挡防御+全程没血条
卧槽那是什么狗屁游戏类型?!
老板在策划初稿中对此的解释是——引导玩家把关注点放在和敌人走位周旋上,而不是死盯着血条‘再多蹭一点输出就能过了’,从而大幅度提升游戏体验,让玩家沉浸在战斗之中?
诶?
这么说,确实有点道理。
可,可问题是,市面上还没有人敢这么挑战玩家的操作习惯,玩家不买账怎么办?
抱着满满怀疑。
众人又继续看下一条。
“地图……”
“卧槽,这什么勾…奇怪的地图设计?”
四通八达的地图?无法随意在复活点传送?无引导探索?能力锁限制?陷阱地形?叠加各种隐藏通道?
这都什么跟什么啊!!
大部分危险区域地图信息残缺,全靠玩家自己摸索,而且任何一张地图都和其他地图至少有三条连接通路,这些隐藏暗道甚至还放着关键奖励道具,而且……
无玩家位置标记!
这意味着哪怕有地图和指南针,玩家也难以精准判断自己在地图上的位置,这对新手何止是不友好!简直就是不友好啊!
众人彻底脸黑。
再加上许多能力锁限制……
玩家必须获取特定能力,比如螳螂爪、二段跳、冲刺、披风等,才能解锁新区域?那没有解锁怎么办?
众人一阵雷霆挠头。
低头一看,策划初稿上也写了。
玩家在游玩的过程中,可以偶然性的触发一些捷径……它可能在屏幕边缘的黑暗中,可能在装饰华丽的电梯里,也可能在某个精英怪或BOSS的身后……
就…纯看脸呗?
而且,由于路线选择过于自由,隐藏路径和秘密区域过多,显得整个地图体系超级超级庞大,有多庞大呢?
众人研究了半天地图。
结果发现这图还能缩小……
特么的,那块已经足够让人眼花缭乱的地图,竟然只是整个大地图的冰山一角,就占那么一丁点,像这样复杂的大地图还有特么十三张!再加上‘蜂巢’、‘白色宫殿’等四张隐藏地图,一共十七张!
而且每张地图都缺乏明确的主线指引!
全靠玩家自己试错!
如果说以上这些都是游戏机制。
那下面这条就纯纯是恶趣味了。
塌陷地面、无底深渊、中毒区域、坠落尖刺、爆炸水母……加上地形昏暗、视野受限、伪装敌人、复杂迷宫……
再与狭窄通道结合,触碰即扣血,配合黑暗视野带给玩家前所未有的超强压迫感!!
嘶……
众人直接倒吸一口凉气。